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[SMAC이 여는 세상] #4. 모바일 우선에서 모바일 중심의 시대로

 

<SMAC이 여는 세상>

  1. SNS(Social Network Service), 연결의 힘
  2. 소셜네트워크 세상 “초연결 사회에서 초융합의 시대로”
  3. 스마트폰 제대로 쓰면 스마트해진다
  4. 모바일 우선에서 모바일 중심의 시대로

스마트폰은 전 세계적으로 10억 대가 넘게 보급되었습니다. 세계적인 여론 조사기관인 ABI 리서치는 향후 5년간 12억 대가 더 보급될 것으로 예상하고 있으며, 모바일 활용을 목적으로 만들어지는 모바일 앱 프로젝트는 향후 3년 동안 PC 기반 프로젝트 대비 4배가 될 것으로 전망하고 있습니다. 또한 네트워크 장비로 유명한 시스코(Cisco)는 2016년에 모바일 기기의 수가 세계 인구의 수를 넘어설 것으로 예측했습니다. 이처럼 다양한 모바일 기기를 활용하여 모바일 인터넷 사용자가 급증할 것이 분명해 보입니다.

 

우리는 전편에서 모바일 혁명을 이끌고 있는 스마트폰의 다양한 활용에 대해 알아봤습니다. 이번 시간에는 모바일 시대를 맞이하여 기존 산업과 기업을 중심으로 무엇 때문에 모바일 우선 전략에서 모든 서비스의 중심을 모바일로 전환하는 방향을 선택하고 있는지를 알아보도록 하겠습니다.

S대리는 모처럼 휴일을 맞이하여 여자 친구를 만나기 위해 명동에 갔다. 거리를 걷던 중 쇼윈도에서 마음에 드는 물건을 발견하고 해당 매대로 간다. 신기하게도 전자가격 표시기(Electronic Shelf Label)가 붙어 있었다. 하지만 이게 실시간 가격 비교를 통해 가장 싼 가격을 표시한 것인지 알 방법이 없었다. 그래서 스마트폰으로 가격 비교를 해보니 주로 이용하던 모바일 전용 쇼핑 앱에서 더 싼 가격으로 구매가 가능했기 때문에 매장에서는 해당 상품을 구매하지 않으려 했다. 그러나 그 순간 전자가격 표시기와 내 스마트폰이 실시간으로 소통을 통해 가격 흥정이 가능하다는 것을 알게 되었다. 실시간 가격 흥정을 통해 최소 가격에 근접한 금액으로 해당 매장의 온라인 장바구니에 담을 수 있었고, 모바일 결제방식에 의해 최소의 시간과 노력만으로 물건을 현장에서 구매할 수 있었다. 마침 평소 여자 친구가 갖고 싶었던 물건이라 S대리의 만족감과 행복감은 배가 되었다.

 

주요 인터넷 기업의 모바일 부문 실적을 보면 구글은 이미 15%에서 25%의 검색 질의가 모바일에서 발생하며, 링크드 인(Linked In)의 모바일 페이지뷰는 20% 수준에 도달하였고, 유튜브는 모바일 트래픽이 40%에 달합니다. 웹을 기반으로 성장한 페이스북도 순수하게 모바일만 사용하는 자가 3분의 1을 넘어섰으며, 트위터는 무려 80%에 달하는 사용자가 모바일을 활용합니다. 전통적인 인터넷 상거래 업체인 아마존과 이베이의 모바일 매출 비중은 매년 증가하는 추세에 있으며, 우리나라의 경우 2012년 4분기를 기준으로 네이버 모바일 검색 질의어가 PC 검색 질의어를 넘어섰다는 보고입니다.

 

국내외에서 모바일이 가장 핵심의 변화 축이 되면서, 이를 먼저 예측한 기업이나 그렇지 못한 기업 역시도 모바일 혁명에 대응하기 위해 사업 전략에 변화를 추진하거나 아예 모바일에 특화된 새로운 서비스를 출시하며 기존의 시장에 대응하고 있습니다. 모바일 시장에서의 성공 여부는 이제 모든 인터넷 기업의 존속 여부를 가늠 짓는 중요한 잣대가 되었으며, 대부분의 대형 인터넷 기업은 모바일 우선에서 모바일 중심으로 전략을 수정하고 기업의 핵심 역량을 총동원하는 중입니다.

 

모바일 시대를 맞이하여 가장 치열하게 경쟁하는 곳이 플랫폼, 즉 고객과 상품이 만나는 정거장을 누가 만들고 선점할 것이냐입니다. 특히 오프라인 매장만 있거나, 오프라인 매장 중심의 기업들에게는 소비자들과 연결해주는 플랫폼 선점은 가히 전쟁에 가깝습니다. 최근 알리바바와 텐센트를 중심으로 모바일 혁신을 선도하는 중국이나 이웃인 일본의 경우 가장 경쟁력 있는 플랫폼은 인스턴트 메신저입니다. 텐센트는 자사의 위챗(We Chat) 메신저에 기반을 둔 위챗 쇼핑으로 이 시장을 공략하고 있고, 일본 역시 라인을 기반으로 한 라인앳(Line@) 서비스가 대표적인 플랫폼으로 자리 잡고 있습니다. 우리나라의 경우도 다르지 않습니다. 연령대와 성별 구별 없이 전 국민이 사용하는 국민 메신저 카카오톡이 강력한 O2O 플랫폼으로 주목받고 있는 것은 당연해 보입니다.

 

하지만 여전히 한계가 있어 보입니다. 아직은 확보된 회원을 대상으로 게임 중개나 광고 매출에 치중하는 모습입니다. 위치 기반 기술을 바탕으로 한 실시간 마케팅이 활발하게 이루어지고 가상화폐의 사용이 활성화되어 오프라인 매장을 운영하는 수많은 소상공인들을 플랫폼으로 끌어들인다면 상황은 달라질 것입니다. 그러기 위해서는 단지 소비자들과 만나는 장을 만들어주는 것에 그쳐서는 안 되며, 소비자들을 그들의 매장까지 끌고 올 수 있도록 실시간 마케팅 활동을 지원하는 기능이 반드시 포함되어야 합니다.

 

단순히 플랫폼을 중개 수수료를 취하는 정도로 여겨, 소비자도 기업도 만족하지 못한 상태에서 플랫폼 제공 업체만 이윤을 취해서는 안됩니다. 아직 브랜드 자산을 갖지 못한 소상공인들을 함께 품고 갈 수 있는 통합적인 비즈니스 솔루션을 제공한다면, 진정한 O2O 커머스 플랫폼의 모습을 갖출 것입니다. 이를 위해 소비자뿐 아니라 판매자 빅데이터 분석도 함께 이루어져, 소비자의 니즈에 맞춰 어느 판매자를 연결해주는 것이 최적인지를 찾는 일은 플랫폼의 중요한 역할이 될 수 있습니다.

 

인터넷 시대의 도래와 함께 전자상거래 시장이 급격히 팽창하며 오프라인을 위협하던 시절이 있었습니다. 특히 오프라인에서는 물건만 확인하고 구매는 가장 저렴한 온라인 매장에서 하는 ‘쇼루밍’이라는 소비 형태는 오프라인 매장들을 심각한 위기에 빠지게 하였습니다. 이를 타개하기 위한 생존전략의 일환으로 ‘픽업 서비스’를 도입하기 시작했습니다. 즉 온라인에서 구매한 물건을 인근 매장에서 지정한 시간에 찾아가는 서비스로 굳이 기존 오프라인 매장까지 가지 않아도 접근성이 높은 지역에 물품 보관함을 마련해 고객이 찾아갈 수 있도록 했으며, 자동차에서 내리지 않고 바로 물건을 픽업해서 갈수 있는 드리이브 스루(Drive thru) 매장도 운영되고 있습니다. 롯데의 ‘스마트픽 서비스’와 교보문고의 ‘바로드림 서비스’가 대표적인 사례입니다.

 

이처럼 오프라인 매장을 운영하는 기업들이 온라인 거래 기업에 비해 가장 취약한 부분이 소비자의 접근성입니다. 컴퓨터로 쇼핑을 하던 시절에는 마우스 클릭 몇 번으로 시간에 구애받지 않고 쇼핑할 수 있었으나, 모바일 시대에는 시간뿐 아니라 장소의 제약까지 뛰어넘어 언제 어디서나 몇 번의 터치로 쇼핑을 즐기는 시대가 되었습니다. 모바일의 보급과 기술의 발달에 힙입어 오프라인 쇼핑의 접근성 한계를 넘어서기 위한 새로운 모습들이 속속 등장하고 있습니다. 2012년 홈플러스는 우리나라 최초로 선릉역에 가상 스토어를 구축하여 생필품을 중심으로 QR코드를 부착하고 스마트폰으로 스캔하여 결제 및 바로 구매할 수 있도록 함으로써, 언제 어디서나 원하는 곳에서 상품을 받을 수 있게 만들어 경쟁력을 높였으며, 이런 ‘가상 스토어’는 롯데백화점, G마켓, 굽네치킨 등 산업분야를 막론하고 새로운 마케팅 수단으로 떠오르고 있습니다.

 

가상 스토어가 더욱 발전된 형태가 사진 이미지가 아닌 실제 제품을 눈으로 확인한 뒤 터치스크린을 통해 주문이 가능한 ‘쇼퍼블 윈도(Shoppable Window)이며, 물건마다 전자가격 표시기(Electronic Shelf Label)가 붙어 있어 스마트폰과 실시간 커뮤니케이션을 통해 가격을 흥정함으로써 고객이 최소의 시간과 노력만으로 쇼핑할 수 있도록 하는 미래지향의 쇼핑문화가 임박해 있습니다. 이처럼 모바일 혁명은 ‘내가 있는 곳 바로 이곳’을 실시간 매장으로 바꾸고 있습니다.

 

옴니 채널 시대는 대기업뿐만 아니라 신규 창업하는 사람들에게도 새로운 기회입니다. 이제까지 새로운 서비스를 세상에 내놓기 위해서는 서비스에 맞는 장비를 개발하고 높은 고정비가 드는 네트워크 회선을 구축해야 했습니다. 하지만 모바일 시대에는 스마트폰이 카메라가 되고, 결제기가 되고, 메뉴판이 됩니다. 굳이 비용 부담이 큰 전용 디바이스를 만들 필요가 없어진 셈입니다. 디바이스와 네트워크는 가장 높은 수준의 사업비용이었으나 그 높은 벽이 허물어졌습니다.

 

스마트폰을 위시한 모바일 혁명이 거세게 혁신을 종용하는 분야가 방송 플랫폼과 콘텐츠 산업입니다. 다양한 콘텐츠를 직접 만들어 대중적인 인지도를 높이는 개인 제작자가 늘어나는가 하면, 모바일 SNS와 인터넷을 통해 소비자가 제작 전 단계의 콘텐츠에 투자하는 형태도 생기고 있습니다. 온라인과 오프라인의 경계가 모호해짐에 따라 시청률 지표가 변하고 있고, 이에 따라 방송사는 온·오프라인을 관통하는 스토리와 장르 편성을 더욱 확대할 것이며, 모바일을 통해 실시간으로 영향력이 커진 소비자는 콘텐츠를 수용하기만 했던 소극적 형태에서 벗어나고 있는 것입니다.

 

이제는 자본이 아닌 아이디어가 사업의 성패를 결정하는 시대입니다. 삼성 페이나 카카오 페이는 스마트폰을 휴대가 편한 신용카드 결제기로 만들었으며, 호텔 정보 앱 서비스는 GPS를 이용해 내 주변의 빈방과 할인 가격을 한 번에 알려줍니다. 이러한 서비스를 만드는 데는 예전처럼 거대한 자본이 필요하지 않습니다. 온라인과 오프라인의 여러 비즈니스 모델을 고찰해보고, 온라인과 오프라인의 중간에 있는 모바일에 맞는 서비스 영역을 발굴한다면 새로운 사업의 기회는 어느 때보다 많아질 것입니다. 실제로 필자도 무료로 제공되는 스마트 앱 개발 툴을 활용하여 ‘인맥관리’ 앱을 직접 만들어 스마트폰에서 사용함으로써 독창적이고 특화된 프로그램을 경험하고 있습니다.

 

 

이제 모든 서비스는 모바일을 먼저 생각해야 하는 시대에 들어섰고, 이는 앞으로 큰 물결로 다가오는 사물인터넷 시대에 또 다른 충격을 주면서 업계 지형을 흔들어 놓을 것입니다. 이제 우리 주변에 늘 존재하는 사물이 모두 데이터를 생성하고 늘 누군가와 혹은 무엇인가와 연결됨을 생각해야 하기 때문입니다. 모바일로 분류되는 것은 스마트폰을 중심으로 다양한 형태의 태블릿과 이동이 간편한 노트북이 있으며, 스마트워치를 기본으로 한 웨어러블 기기와 사물인터넷과 연계한 모든 컨트롤 박스가 해당될 것입니다. 이제 모바일이라는 상황에서 사람과의 관계뿐만 아니라 사물과의 관계, 사물끼리의 관계를 고려해야 하는 시대에 살고 있습니다.

 

초연결사회를 선도하는 사물인터넷은 기본적으로 스마트 기기, 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅 기술이 만들어내는 큰 흐름이지만, 스마트 기기가 대부분 사용자와 연결되어 있다는 점을 주목해야 합니다. 인텔은 2020년에는 2,000억 개의 스마트 기기가 존재할 수 있다고 보며, 개인에게 평균 26개의 스마트 기기가 존재할 수 있다고 예측하고 있습니다. 이처럼 모바일 혁명은 거스를 수 없는 큰 흐름이며, 모바일 중심 전략으로 변화하지 않으면 생존에도 문제가 있다는 것을 명심해야 할 것입니다. 특히 태어나는 순간부터 모바일에서 더 자주 인터넷을 접속하는 새로운 세대의 등장은 기존 서비스를 와해성 혁신으로 몰아가거나 새로운 서비스가 주류 서비스로 등장하게 만드는 역할을 하게 될 것입니다.

 

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